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Foto del escritorWil Jiménez Kuko

El Metaverso: nuevos paradigmas para el disfrute del arte y la cultura

Actualizado: 13 ago 2022

Sé que desde hace varios años, se ha empezado a hablar del metaverso y este nuevo planteamiento que hace Mark Zuckerberg a la idea de llevar a la humanidad a una nueva futurista forma de disfrutar de los espacios sociales de manera virtual, haciendo referencia a la convergencia del mundo físico y el mundo virtual en un nuevo universo en el que podamos liberarnos de los límites físicos y económicos de nuestro entorno. Aunque más que liberarnos, diría que se acerca más a crear otros nuevos. En esta realidad paralela desarrollaríamos nuestras funciones sociales, laborales y lúdicas: conversaríamos, trabajaríamos y jugaríamos a videojuegos en línea en un mismo lugar.



Pero ¿Qué es el metaverso?

Este término surge por primera vez en una novela de 1992 de Neal Stephenson, Snow Crash, y se centra en el desarrollo de un espacio social nuevo en donde se puedan plantear objetivos, ideales y relaciones que en la vida real no es posible de hacer o es muy complicado. Mark recupera este concepto para referirse a él como una especie de Internet del futuro; una experiencia social única y síncrona a la que podríamos conectarnos con nuestros avatares universales desde cualquier dispositivo: nuestro móvil u ordenador (como sucede hoy con la red social Roblox), nuestros visores de Realidad Virtual (como es el caso del juego infinito No Man’s Sky) o nuestros visores de Realidad Aumentada (quizá la vertiente que está menos desarrollada en la actualidad aunque podríamos decir que Pokemon Go fue un acercamiento relevante al futuro universo aumentado).


Otra de las personas que está trabajando en su definición y análisis es Matthew Ball, estratega y ensayista (ex-responsable de estrategia en Amazon) que ha destacado por sus ensayos recientes sobre el Metaverso. Él lo describe de la siguiente manera: «El Metaverso es una red expansiva de mundos en 3D y simulaciones persistentes en tiempo real que apoya la continuidad de identidad, objetos, datos y derechos; y que puede ser experimentada de forma síncrona por un número ilimitado de usuarios, cada uno con una sensación individual de presencia



Cultura, arte y entretenimiento

Bajo estos conceptos tenemos que empezar a plantearnos ¿Cuál será o cuál es el papel que tiene el arte y la cultura dentro de estos amplios mundos inimaginables? Las posibilidades de abordar el entretenimiento, la producción audiovisual y la forma de proyectarse como artistas parece abrirse ante un mundo virtual en no existen limites geográficos y quien sabe cuantos limites mas se rompen dentro de esta nueva modalidad de vivir.


Si empezamos a indagar un poco podemos encontrar que ya se están realizando producciones de cortometrajes y series en Realidad Virtual, museos y obras de arte mejoradas con la Realidad Aumentada, eventos online en directo con 180 grados de campo de visión… y mucho más. Gracias a visores de Realidad Virtual, se puede disfrutar del séptimo arte de formas antes inimaginables, con la presencia de:

  • Series y películas en 2D o 3D pero en salas de cine y entornos virtuales

  • Series y cortometrajes en Realidad Virtual y 360º, con animación o imagen real

  • Documentales que aumentan las posibilidades de empatizar con personas

  • Visionado de contenidos audiovisuales en grupo, con funciones de red social

  • Experiencias interactivas (no solo cortometrajes, también teatro: como es el caso de Cuarta Pared VR, una iniciativa española, o The Under Presents)

En definitiva, todo un abanico de opciones que amplía tanto las posibilidades creativas como los formatos de consumo.



Pero esto va más allá de cine y pues ya existen varias opciones de museos que también tiene una oferta interesante en donde a diferencia de un museo normal, por ejemplo con Curatours (disponible en Oculus Quest) puedes:

  • Ver ventanas emergentes con información adicional de las obras, fotos y vídeos

  • Introducirme en vídeos en Realidad Virtual en determinadas zonas del museo

  • Ver obras de arte que desafían la gravedad, con plásticos flotando en el aire para generar una imagen reivindicativa única e imposible de reproducir en la realidad

Será interesante, también, pensar en cómo la Realidad Aumentada puede llegar a ampliar y mejorar la experiencia de un museo físico, cuando este tipo de visores empiecen a llegar al público general, haciendo posible que los tres puntos anteriores se sumen a la experiencia física tradicional.


Y parece que no nos tendremos que esperar demasiado. Una de las noticias de estos últimos días ha sido la recreación de las ruinas de Olimpia en Realidad Aumentada gracias a un acuerdo entre Microsoft y el Ministro de Cultura griego. Para poder experimentarlo, necesitaremos usar nuestros teléfonos móviles en las calles de Grecia o probar las Microsoft Hololens en el museo olímpico:



Si hablamos de arte, el tema que está ahora mismo en auge en torno al diseño digital / virtual es el del coleccionismo y la exclusividad. Piezas de arte virtuales han llegado ya a venderse por cientos de miles de dólares gracias a esta tecnología basada en blockchain que asegura la propiedad de las piezas adquiridas. Además, también podemos visitar exposiciones de arte digital en Realidad Virtual, con versiones accesibles desde nuestros ordenadores o teléfonos móviles.



Conciertos y eventos masivos

¿Ponemos un poco de ritmo al asunto? Llega el turno de la música, donde Lil Nas X y Ariana Grande han demostrado ya que los conciertos online pueden tener mucho éxito. En su caso, han tenido lugar en experiencias sociales como Roblox o Fortnite, respectivamente.


Y es que tenemos que recordar que el Metaverso irá más allá de la Realidad Extendida, incluyendo también nuestros teléfonos móviles y ordenadores, desde donde se han podido disfrutar estas experiencias que han convertido los conciertos tradicionales en experiencias sociales cercanas a los videojuegos.



La apuesta de Meta en este terreno se llama Horizon Venues: una aplicación que permite ver conciertos en directo y pregrabados de artistas como Billie Eilish con 180º de visión. Pero esta aplicación va más allá, incluyendo otras opciones de entretenimiento como charlas del Dalai Lama o el visionado de deportes en Realidad Virtual, como combates de boxeo o partidos de fútbol.


Por el momento, estamos hablando de Realidad Virtual pero… ¿Cómo será el futuro de este tipo de eventos con la expansión Realidad Aumentada? ¿Tendremos efectos digitales superpuestos sobre el escenario? ¿Presencia de hologramas?

Así se imagina Meta el futuro del entretenimiento en uno de sus últimos vídeos sobre el Metaverso:



Un poco futurista… ¿no? Pero, como hemos visto, podemos decir que ya hemos dado los primeros pasos en la industria del arte, la cultura y el contenido audiovisual hacia el Metaverso. Ahora nos queda esperar y ver como será la interacción de estos nuevos espacios y como aquellas manifestaciones culturales alejadas de la industria creativa van o no a participar de estos espacios y cuál será el impacto de estas nuevas opciones de entretenimientos en los espacios tradicionales de proyección y desarrollo cultural. Gracias por su lectura y recuerden "La cultura, transforma vidas".




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