Design Thinking, el diseƱo centrado en las personas
- Wil JimƩnez Kuko
- 13 nov 2019
- 8 Min. de lectura

Si bien es cierto el design thinking no es un concepto nuevo, en la Ćŗltima decĆ”da ha tomado fuerza y se ha convertido en una estrategia detendencia en el mundo de diseƱo, el marketing y los negocios. Tal ha sido su Ć©xito que cada vez son mĆ”s personas los que consideran a esta metodologĆa como un punto importante de inflexión en el avance en materia de educación, sociedad y cultura, esto como consecuencia en gran medida a la aparición de nuevas tecnologĆas interactivas que permiten participar y entender mejor los procesos de aprendizaje y de disfrute de los espacios de ocio y de accionar social.
Esta metodologĆa fue creada en la Universidad de Stanford en los 70Ā“s, con el objetivo de fomentar la innovación, aunque se popularizó en 2008. El design thinking, nos permite enfrentarnos a cualquier problema desde una perspectiva alternativa desde la que nunca antes se habĆa trabajado. El Pensamiento del DiseƱo,Ā parte de las necesidades de los humanos para, utilizando prototipos, conseguir ideas mĆ”s rĆ”pidas y eficientes. Para ello, es necesario sacar el proceso de las manos de los diseƱadores y conseguir la participación activa de la comunidad. Porque el diseƱo se ha convertido en estĆ©tica, imagen y moda, y lo que esta filosofĆa pretende esĀ equilibrar la deseabilidad con la viabilidad tĆ©cnica y económica.
El design thinking, al igual que la creatividad y la innovación, eran competencias destacadas Ćŗnicamente por ciertas empresas durante las dĆ©cadas anteriores, aunque a dĆa de hoy la situación ha variado hasta considerar a esta metodologĆa comoĀ uno de los pilares bĆ”sicos de toda organización. El mundo de los negocios se ha rendido a los pies del Pensamiento de DiseƱo, ya que este concepto puede aplicarse de forma eficiente a productos, servicios y procesos y es una herramienta muy flexible y aplicable a toda organización sin importar el Ć”rea de trabajo en la cual participe.

Las premisas del proceso creativo
Enfocate en valores humanos: tenerĀ empatĆa por las personas para las cuales estĆ”s diseƱando y la retroalimentación de estos usuarios es fundamental para lograr un buen diseƱo.
No  lo digas, muéstralo: Comunica tu visión de una manera significativa e impactante creando experiencias ,usando visuales ilustrativas y contando buenas historias.
Colaboración radical: Junta equipos de personas de variadas disciplinas y puntos de vista. La diversidad permite salir a la luz ideas radicales.
Estar consciente del proceso: Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos se utilizan en cada fase.
Cultura de prototipos: Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas; es una parte integral del proceso de innovación.
Incita a la acción: No nos confundamos con el nombre ya que no se trata de pensar sino que de hacer. Del pensar a la acción.

Cinco pasos elementales
Empatizar
Para crear innovaciones relevantes necesitas conocer quienes son beneficiarios, pĆŗblico meta o ususarios y preocuparte por sus necesidades y escenarios. La empatĆa, es la base principal de esta metodologĆa porque el proceso se encuentra centrado en las personas y a raĆz de esto debemos de cumplir o por lo menos considerar las siguientes acciones:
Observar: conocer y mirar a los usuarios, sus comportamientos, sus contextos, como se relacionan entre si, conocer sus vidas, sin modificar ni entorpecer el proceso cortidiano.
Involucrarse: generar confianza, entablar un conversación, por medio de un proceso cordinado y estructurado de preguntas que me guĆen hacia la información deseada y me permitan reproducir esa comunicación con mĆ”s frecuencia. preguntate siempre, una y otra vez Āæpor quĆ©? Āæpor quĆ©? esto te permitirĆ” descubrir nuevos significados y contextos interesantes.
Mira y escucha: combina siempre la comunicación y el engagement. Busca conversaciones desde diferentes escenarios. Solicita que te explique procesos, relaciones, acciones y labores que te permitan entender mejor sus vidas.
Recuerda que los problemas que buscas resolver no son tuyos, por lo que el comprender de la mejor manera lo que pasa, te pemitirƔ accionar y pensar de una forma mƔs realista y acertada.
Definir
Encontrando realmente cual es el problema e sla Ćŗnica manera de crear la solución correcta. Tener todo con claridad. Es preciso determinar bien el desafĆo del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto. AquĆ crearemos un criterio de problema, el cual debe ser viable y significativo, este serĆ” la guĆa para enfocarse de la mejor manera en los usuarios. Los insights nacen del anĆ”lisis y sistematización de la información recabada descubriendo asĆ patrones racionales de solución.Ā Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:
Debe de inspirar al equipo.
Debe generar criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.
Debe de crear interƩs en las personas estudiadas o analizadas.
Debe por sobre todo ayudar a resolver el problema.
Idear
Tener la idea correcta no es lo mÔs importante, sino el poder crear la mayor cantidad de posibilidades. En esta etapa empezamos el proceso de diseño y la generación de ideas. Crear soluciones e ideas que permitan desde un pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la imaginación de buscar soluciones. Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas, al identificar y evaluar las ideas generadas podremos conseguir posibles alternativas de solución y elegir la que mejor se adapte a lo que estamos buscando. Podemos también utilizar otros métodos como croquis, mindmaps, prototipos y storyboards para explicar la idea de la mejor manera. Esta generación de múltiples ideas nos permite abarcar distintos enfoques como:
Pensar en soluciones obvias aumenta el potencial de innovación y de posibilidades.
Aprovechar las distintas percepciones de los miembros del equipo y del trabajo en colectivo. Todas las ideas son vƔlidas y se deben analizar.
Descubrir Ôreas inesperadas de exploración incrementando la posibilidad de innovar.
Prototipar
Construye para pensar y evalĆŗa para aprender.Ā El modo prototipos es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede ser un post-it, un cartón doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora o sea en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe ser de manera rĆ”pida y barata de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas. Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando mĆ”s caracterĆsticas como funcionales, formales y de uso.
ĀæPor que hacer prototipos?
Para inventar y construir para pensar en resolver el problema.
Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imƔgenes.
Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son mƔs eficientes cuando estƔn concentradas sobre algo con que conversar como un objeto.
Para cometer errores antes y de manera barata.
Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin tener que comprometerse con una demasiado temprano.
Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a identificar distintas variables para poder descomponer grandes problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.
ĀæComo hacer prototipos?
Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo que estƔs haciendo, el solo acto de recoger un material serƔ suficiente para empezar a andar.
No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: DƩjalo ir antes de que te involucres demasiado emocionalmente.
Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas cuando se esté evaluando. Se debe estar atento a las respuestas de la interacción del objeto con el usuario.
Trabaja los prototipos con un usuario en la mente: pregĆŗntateā¦ĀæQue esperar evaluar con el usuario? QuĆ© tipo de comportamientos esperas? El contestar estas preguntas ayuda a tener un control del proceso.
Evaluar
Evaluar te da la oportunidad de aprender sobre lo usuarios y las posible soluciones.Ā Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos usuarios y colegas ademĆ”s de ser otra oportunidad para ganar empatĆa por las personas de las cuales estas diseƱando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
¿Por qué evaluar?
Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que algunas veces significa volver a la mesa de dibujo.
Para aprender mĆ”s sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatĆa a travĆ©s de observacionesĀ y engagement. Muchas veces entrega inesperados insights.
Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en la solución pero también en enmarcar bien el problema.
¿Cómo evaluar?
No lo digas, muéstralo: Dale a los usuarios tus prototipos sin explicar nada. Deja que la persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas y cómo interactúan con él, posteriormente escucha todo lo que tengan que decir al respecto y responde las preguntas que tengan.
Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el ambiente y recrear la experiencia para tener una visión mÔs acabada del contexto.
PĆdele al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos prototipos para probar dĆ”ndole al usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades potenciales.

Herramientas de Design Thinking
Herramientas de exploración
DAFO
Shadowing
Business Model Canvas
Mapa de actores
MƩtodo persona
Mapa de EmpatĆa
Role play
Herramientas para idear
Brainstorming
Blueprint ā mapa de servicio
Es una matriz que representa visualmente, de forma esquemĆ”tica y sencilla, el complejo sistema de interacciones que caracterizan una prestación de servicios. En esa representación, son analizados los diferentes puntos de contacto del servicio, o sea, los elementos visibles y/o fĆsicos con los cuales el cliente interactĆŗa; las acciones del cliente y toda la interacción con la empresa desde las operaciones visibles hasta aquellas que ocurren en los bastidores. Ejemplo:Ā Descargar (PDF, 3.99MB)
Co- creación
Es un encuentro que cuenta con una serie de actividades en grupo con el objetivo de estimular la creatividad y la colaboración, fomentando la creación de soluciones innovadoras. Se suele invitar a individuos implicados directa o indirectamente con las soluciones desarrolladas: el usuario final, los empleados de la empresa que demanda el proyecto y el equipo que actúa como facilitador de la dinÔmica.
Creación de escenarios
Si tuvieras que detectar quĆ© es lo que necesita ser incluido -o eliminado- en tu propuesta final de producto, Āæcómo lo harĆas? Una buena opción serĆaĀ contextualizar la experiencia de tu usuario/cliente en el futuro inmediato, para asĆ diseƱar un modelo de negocio adecuado. Para conseguirlo, te proponemos esta tĆ©cnica. Pero, Āæa quĆ© nos referimos cuando hablamos de Escenarios? Se trata de una historia acerca de alguien (generalmente el usuario o el cliente) que usa el producto/servicio diseƱado por una empresa para llevar a cabo la tarea o el objetivo que tenga (los trabajos o customer jobs).
Para hacer uso de la técnica Escenarios hay que utilizar un mismo entorno con diferentes personas, que ya se habrÔn analizado con anterioridad. Esto permitirÔ obtener tanto conclusiones genéricas como por cada uno de los perfiles. Al generar escenarios, consigues un doble beneficio. Por un lado, conocerÔs mejor el entorno empresarial en el que se mueve tu empresa actualmente. Por otro, mejorarÔ tu percepción de hacia dónde se mueve ese entorno en el futuro.
AdemĆ”s, esta tĆ©cnica es perfecta para promover promueve la creatividad en el proceso estratĆ©gico; tomar decisiones en entornos inciertos; visualizar el futuro eliminando el pensamiento a corto plazo; e identificar aquellos cambios crĆticos del entorno con grandes implicaciones estratĆ©gicas.
Matriz de desición
Es una herramienta de anĆ”lisis estratĆ©gica de las ideas generadas, utilizada en su validación, en consonancia con la Hoja de Ruta y con las necesidades de las Personas creadas en el proyecto. EstĆ” destinado a apoyar el proceso de decisión, al poner en evidencia la comunicación eficiente de los beneficios y desafĆos de cada solución y posibilitar que las ideas mĆ”s estratĆ©gicas sean seleccionadas para ser prototipadas.

Herramientas de Prototipado y Testeo
Storyboard
Una representación visual de una historia a travĆ©s de cuadros estĆ”ticos, compuestos por dibujos, collages, fotografĆas o cualquier otra tĆ©cnica disponible.
Storytelling
Prototipado en papel
Espero que esta información haya sido de su agrado y que puedan experimentar con este método, que por experiencia propia me ha servido mucho para entender y crear de una manera diferente los proceso de incidencia que me interesan en mis proyectos. Sin mÔs, muchas gracias y nos seguimos leyendo. ”La Cultura, transforma vidas!

Referencias
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